《Heliyon》:Serious games to support emotional regulation strategies in educational intervention programs with children and adolescents. Systematic review and meta-analysis
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在儿童青少年情绪和行为障碍增多的背景下,研究人员开展了 “严肃游戏对 6 - 18 岁儿童青少年情绪调节技能影响” 的研究。通过系统回顾与元分析发现,严肃游戏干预对训练情绪调节技能有效、可行且可接受,有助于改善心理健康,为相关教育干预提供了新方向。
** 在当今社会,儿童青少年的心理健康问题愈发凸显,宛如隐藏在平静湖面下的暗涌,逐渐引起人们的重视。从 1990 年到 2019 年,3 - 17 岁儿童被诊断出患有抑郁症和焦虑症的数量分别增长了 27% 和 29%,10 - 14 岁儿童自我伤害的数量增加了 70%,中学学生自杀行为更是上升了 44% 。2021 年,儿童青少年亚临床焦虑和抑郁的患病率分别达到 19% 和 38% 。这些令人揪心的数据表明,情绪和行为障碍不仅影响着孩子们的个人成长、学校生活、家庭关系,还对他们的社交造成了严重阻碍。
传统的情绪调节干预项目虽然存在,但效果并不理想,70% - 80% 的儿童青少年无法从中受益。这背后的原因复杂多样,包括获取心理健康服务困难、等待时间长、接受心理健康帮助存在污名化问题、个人和经济成本高昂,以及心理健康知识匮乏等。与此同时,严肃游戏作为一种新兴的干预手段,逐渐进入人们的视野。它将经过实证验证的治疗技术,如认知行为疗法(Cognitive Behavioral Therapy,CBT),与电子游戏的基本特征相结合,旨在帮助儿童青少年在安全、可控的环境中练习应对策略,从而发展认知和情感技能。然而,此前严肃游戏在心理健康领域的有效性证据尚不明确,针对其对儿童青少年情绪调节技能影响的研究也相对较少。
为了填补这一研究空白,来自西班牙拉里奥哈国际大学(Universidad Internacional de La Rioja)的 María Isabel Gómez - León 等研究人员开展了一项系统回顾和元分析研究。该研究成果发表在《Heliyon》杂志上,为深入了解严肃游戏在儿童青少年情绪调节方面的作用提供了重要依据。
研究人员在本次研究中运用了多种关键技术方法。他们通过系统检索 Scopus、Web of Science、PubMed、ERIC、IEEE Xplore 和 ACM Digital Library 等数据库,筛选出 2008 年至 2023 年间发表的相关研究。在筛选过程中,制定了严格的纳入和排除标准,确保研究的科学性和准确性。对于纳入研究的质量评估,使用 Cochrane RoB 2 工具评估随机对照试验(Randomized Controlled Trials,RCTs)的偏倚风险,采用 ROBINS - I 工具评估非随机对照研究的偏倚风险。数据分析则借助 Review Manager 5.4 软件,采用随机效应模型计算效应量(以 Hedges’ g 表示)。
研究结果部分,研究人员首先介绍了纳入研究的基本特征。总共纳入了 33 篇文章,涉及 4337 名参与者(部分研究未报告样本数量),样本年龄跨度为 6 - 18 岁。研究在多个国家开展,其中美国、荷兰、西班牙等国家的研究较多。研究涉及的严肃游戏基于多种理论模型,如认知行为疗法、正念认知疗法等,通过不同的技术平台实施干预。
接着,分析了严肃游戏对不同人群情绪调节技能的影响。结果显示,64% 的干预措施能显著提高儿童青少年的情绪调节技能,且效果中等(g = -0.53;95% CI:1.00 至 - 0.09;Z = 2.28,P = 0.02)。在不同人群中,普遍人群、风险人群和已诊断人群中分别有 60%、82% 和 50% 的干预措施显示出显著效果,且效果中等。同时,研究还发现,严肃游戏对降低焦虑和抑郁症状也有一定作用,在有焦虑或抑郁症状的样本中,分别有 67% 的研究显示能显著减轻症状,效果从小到中等不等。
进一步分析发现,不同游戏对特定症状的改善效果存在差异。例如,SPARX 游戏在减少抑郁症状方面效果显著,MindLight 游戏在降低焦虑症状方面表现突出。此外,研究还探讨了游戏的可行性和可接受性,部分研究表明游戏在这些方面表现良好,但也存在一些问题,如部分游戏对某些年龄段的学生吸引力不足,以及游戏内容与文化背景的适配性问题等。
在结论和讨论部分,研究表明严肃游戏可以作为训练儿童青少年情绪调节技能的有效工具,具有可行性和可接受性,尤其对于那些难以获得心理健康服务的弱势群体,如社会经济地位低下、属于少数族裔或性少数群体的儿童青少年,严肃游戏可能是一种更易获得且有效的干预方式。同时,研究还发现,结合生物反馈的数字游戏干预在技能转移方面提供了最有力的证据,对情绪识别和意识提升具有重要作用。
然而,研究也存在一些局限性。例如,所有研究的随访时间点不规则且有限,无法确定干预效果的长期可持续性。此外,研究中使用的心理测量量表或临床评估方法多样,缺乏对观察者评分和自我报告问卷之间一致性的报告,也未对两者之间的差异进行控制。
针对这些问题,研究人员提出了未来的研究方向。未来研究应考虑进行长期评估或随访,以研究训练效果的持久性,并分析最佳干预时长。同时,应利用先进的技术,如新型游戏化元素、深度学习方法等,更客观地评估情绪调节能力的改善情况。此外,在游戏设计方面,需要在趣味性和现实相关性之间找到平衡,考虑游戏的互动性和社交性,以及不同文化背景对游戏效果的影响。最后,研究人员强调,为了更好地将严肃游戏应用于教育实践,需要对教师进行培训,提高他们实施相关项目的能力,并为家庭提供支持,让家长了解严肃游戏在孩子情绪调节学习中的作用。这一系列的研究结论和建议,为后续进一步研究和实践提供了重要的参考,有望推动儿童青少年心理健康领域的发展,帮助更多孩子健康成长。**
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