《International Journal of Mental Health and Addiction》:Time Spent Gaming, Depressive Symptoms, and Behavioral Activation: A Longitudinal Mediation Study on Predictors of Gaming Disorder
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为探究抑郁症状、游戏时长与游戏障碍(GD)之间的关系及行为激活(BA)的中介作用,肯特州立大学研究人员开展纵向中介研究。结果显示,自我报告的游戏时长和抑郁症状与 GD 症状间接相关,BA 起中介作用。该研究为 GD 防治提供新思路。
在当今数字化时代,电子游戏已成为人们生活中常见的娱乐方式,但过度沉迷游戏引发的游戏障碍问题逐渐凸显。过往研究虽表明心理健康症状、游戏时长与游戏障碍症状存在关联,可对于其中的纵向联系和因果路径却知之甚少。比如,虽有理论认为减少游戏外有意义和有回报的活动,会让人更依赖游戏获取奖励,进而导致游戏障碍,但一直缺乏实证支持。而且,在研究游戏障碍相关因素时,自我报告游戏时长的方式存在偏差,其与客观记录数据差异较大,这也影响了研究结果的准确性。为了深入了解这些复杂的关系,肯特州立大学(Kent State University)的 Jackson T. Jin、Samantha G. Cassidy 和 William V. Lechner 等研究人员开展了一项关于 “Time Spent Gaming, Depressive Symptoms, and Behavioral Activation: A Longitudinal Mediation Study on Predictors of Gaming Disorder” 的研究,相关成果发表在《International Journal of Mental Health and Addiction》杂志上 。
研究人员采用纵向研究设计,招募了 98 名北美《英雄联盟(League of Legends)》和《云顶之弈(Teamfight Tactics)》的玩家参与研究。为确保研究准确性和可靠性,研究人员运用了多种技术方法。在样本选取上,从在线游戏社区招募玩家,并通过礼品卡作为报酬激励参与。研究周期为 2 周,参与者需完成 3 次心理和行为测量,每次测量间隔 1 周。在测量指标方面,游戏时长通过客观记录数据、主观自我报告以及结合两者的调整评估三种方式获取;采用《游戏障碍测试 - 4(Gaming Disorder Test - 4,GDT - 4)》问卷评估游戏障碍症状;运用《抑郁、焦虑和压力量表 - 21(Depression, Anxiety, and Stress Scale - 21,DASS - 21)》的抑郁分量表评估抑郁症状;使用《抑郁行为激活量表简表(Behavioral Activation for Depression Scale - Short Form,BADS - SF)》评估行为激活水平。数据分析则借助 SPSS 27.0 软件和 PROCESS 宏进行描述性和中介分析,采用偏差校正的自抽样法(1000 次抽样)来检测中介效应。
研究结果主要分为以下几部分:
- 描述性和相关性分析:参与者平均年龄 22.34 岁,多数为男性(82.7%)、白人(66.3%),以休闲玩家为主(93.9%)。客观记录数据和主观自我报告的游戏时长每周平均相差 2.71 小时,平均绝对差为 5.20 小时。主观自我报告的游戏时长与行为激活水平呈负相关,与游戏障碍症状和抑郁症状呈正相关;行为激活水平与游戏障碍症状呈负相关。
- 抑郁症状对游戏障碍的间接影响:整体中介模型显著,但当控制基线变量后,模型不再显著。未控制基线变量时,第 1 周抑郁症状越多的个体,第 2 周行为激活水平越低,第 2 周行为激活水平越低,第 3 周游戏障碍症状越严重,存在显著间接效应。
- 游戏时长对游戏障碍的间接影响:以自我报告游戏时长构建的整体中介模型显著,同样在控制基线变量后不显著。未控制时,第 1 周自我报告游戏时长越多,第 2 周行为激活水平越低,第 2 周行为激活水平越低,第 3 周游戏障碍症状越严重,存在显著间接效应。而其他游戏时长测量方式(如客观游戏时长)构建的模型不显著。进一步分析发现,行为激活水平每增加 1.8 个标准差,游戏障碍症状在最终评估时会降低 1 个标准差。
研究结论和讨论部分指出,自我报告的游戏时长和抑郁症状与游戏障碍症状存在间接关联,行为激活水平在其中起中介作用,且行为激活水平对游戏障碍症状的影响有意义,可作为未来干预研究的靶点。但当控制基线值评估变量变化时,纵向关联不再显著,说明 1 周内游戏时长和抑郁症状的变化与游戏障碍症状的变化无关,这可能是研究设计的时间窗口限制导致变量自然变化不足,或者是相关变量的基线方差影响了因果关系判断。此外,自我报告游戏时长与客观记录数据差异大,可能存在系统偏差,且现有客观数据收集方法也存在缺陷,如无法收集多游戏玩家的全部数据,缺乏统一标准。该研究虽有局限性,但为理解游戏障碍的发展机制提供了新视角,未来研究可从实验操纵变量、扩大样本范围、改进测量方法等方向展开,进一步明确游戏障碍相关因素的因果关系,为制定有效的干预措施提供更坚实的理论依据 。